
15 Mar Fiche technique du Sagamore (BAFA)
Fiche technique du Sagamore (BAFA)
Bien entendu, il s’agit lĂ d’une proposition ! Chaque animateur peut avoir sa version de ce jeu, et elle sera totalement valable ! Mais voici une version simple que l’on utilise parfois en sĂ©jour POP !
Préparation du jeu sans trame et sans imaginaire
Quel est le nom du jeu ? Sagamore, on trouve parfois « Zagamore ».
Quel est le but du jeu ? le but du jeu est de trouver qui est le sorcier dans le camp adverse et le capturer.
Quelles sont les rĂšgles ? Le jeu se dĂ©roule avec 2 Ă©quipes opposĂ©es. Chaque joueur a un rĂŽle prĂ©cis : Sorcier, Sagamore, Sachem, Guerrier ou Espion, dĂ©fini par une carte qui lui est remise. Si deux joueurs adverses dĂ©cident de s’affronter en se touchant, ils comparent leur carte (donc leur rĂŽle). Le plus fort prend la vie de l’autre. Le joueur ayant perdu une vie peut la retrouver auprĂšs de son Sorcier. Les rapports de force sont Ă©tablis

Sagamore
Le jeu prend fin si un des deux Sorciers est touchĂ© par un Sagamore adverse. Si aucun Sorcier n’est touchĂ© Ă la fin d’un temps imparti, il faut compter le nombre de vie prises par les Ă©quipes, le plus grand l’emporte.
Quelles sont les variantes ou les différentes manches ? Et le timing ? Ce jeu peut durer entre 30 minutes et deux heures. Il est déjà compliqué à comprendre pour les enfants, attendez un peu que le jeu soit bien compris et les rÚgles bien assimilées pour rajouter des variantes dont voici quelques exemples :
– Varier le nombre de Sagamore ; plus il y en a plus il est facile de dĂ©couvrir les Sorciers.
– Imposer que le sorcier soit mobile ou qu’il reste cachĂ©
– Changer les rĂŽles secrĂštement au cours du jeu et permettre aux enfants d’une mĂȘme Ă©quipe d’Ă©changer leurs cartes
– Faire trois Ă©quipes au lieu de deux. Dans ce cas, pensez bien Ă diffĂ©rencier les Ă©quipes avec des dossards, du maquillage ou un foulard de couleur
– Changer l’ordre hiĂ©rarchique du Sagamore au milieu d’une partie tout en laissant le rĂŽle principal au sorcier
– Ajouter des rĂŽles en cours de partie
– Demander aux enfants de faire des petits dĂ©fis pour qu’ils puissent rĂ©cupĂ©rer des vies en cours de jeu !
-etc..;
Comment on compte les points ? Chaque joueur dispose d’une vie matĂ©rialisĂ©e, s’il perd son affrontement, il cĂšde sa vie Ă son adversaire. A la fin du jeu on compte le nombre de vie prise par Ă©quipe. Il peu s’agir de ronds dĂ©coupĂ©s dans du carton, d’une carte de vie avec des cĆurs dessinĂ©s dessus qui sont barrĂ©s quand le joueur perd une vie, etc…
OĂč se dĂ©roule le jeu ? (espace nĂ©cessaire et endroits) Il faut un grand espace ou les enfants peuvent courir comme une salle de sport, ou mieux, en extĂ©rieur sur une plaine ou dans une forĂȘt.
Organiser lâinstallation (15 min dâinstallation) : Il faut installer la zone de jeu en matĂ©rialisant les camps, et baliser la zone si c’est en extĂ©rieur pour Ă©viter que le jeu se dĂ©porte trop loin dans la forĂȘt.
Quel matĂ©riel faut-il ? Une immense affiche avec l’explication de qui attrape qui pour que ce soit clair pour les enfants et qu’ils aient toujours un visuel en cas de trou de mĂ©moire. Il faut Ă©galement deux cartes Sorcier, X cartes Sagamore, X cartes Sachem, X cartes Espions, X cartes Guerriers, et cinq cartes vies par joueurs
Comment on se rĂ©parti la prĂ©paration (qui fait quoi ?) : ça, c’est Ă vous de vous organiser đ
Combien de joueurs et combien dâanimateurs ? Il faut au minimum dix joueurs et un animateur
Combien, comment et quand fait-on les Ă©quipes ? Il faut 2 Ă©quipes. Celle-ci peuvent ĂȘtre faites sur place ou en amont. Il en est de mĂȘme pour la rĂ©partition des rĂŽles, celle-ci doit ĂȘtre annoncĂ©e en Ă©quipe. Si vous souhaitez Ă©quilibrer les forces et Ă©viter que tous les enfants qui courent vite soient dans la mĂȘme Ă©quipe, n’hĂ©sitez pas Ă les constituer en amont.
A quoi faut-il ĂȘtre vigilant ?
– PrĂ©venez bien les joueurs que les rĂŽles doivent rester secrets. Si les enfants vendent la mĂšche, recommencez la rĂ©partition.
– PrĂ©cisez bien dans les rĂšgles du jeu en tout dĂ©but de partie que pour dĂ©clencher un affrontement, il faut toucher (ne pas pousser, attraper, tirerâŠ).
– Ce jeu est trĂšs technique, en tant qu’animateur il va falloir arbitrer le jeu, les affrontements, la rĂ©partition des vies⊠C’est une attention de tous les instants, et si vous ĂȘtes plusieurs animateurs, il faudra que tout le monde ouvre lâĆil pour aider l’animateur rĂ©fĂ©rent de l’animation Ă trancher en cas d conflit (sans empiĂ©ter sur son rĂŽle d’arbitre).
Les questions auxquelles il faut répondre avant de démarrer le jeu
Lancement (qui le fait et quâ est-ce qu’on dit) ?
Qui fait quelle manche, le nom des manches, leur durée ?
Fin du jeu (qui fait la conclusion, quâest-ce quâil se passe ? Comment on sort de lâimaginaire ?)
IdĂ©es d’imaginaires qui peuvent s’appliquer sur ce jeu :
– Merlin l’enchanteur  : Merlin cherche a dĂ©couvrir qui envoie des sortilĂšges sur le roi Arthur parmi les habitants des deux villages qui entourent le chateau de Tintagel. Les guerriers sont des Hector, les espions sont des Kay, les sachems sont des Madame Mime, et les Sagamore sont des ArchimĂšdes. Les sorciers dĂ©couverts devront recevoir un sort pour devenir Ă nouveau gentils avec le Roi Arthur
– Les Peaky Blinders : La famille Shelby est encerclĂ©e par des camps adverses. Les Shelby ne savent pas qui dirige les clans ennemis de la Mafia italienne et qui est le fameux Luca Changretta, et qui dirige le clan chinois et qui est le fameux Brilliant Chang. Les guerriers sont des Arthur, les espions sont des John, les sachems sont des Tante Polly, et les Sagamore sont des Ada. Lorsque les deux chefs ennemis sont dĂ©couverts, ils sont renvoyĂ©s en pĂ©niche vers l’AmĂ©rique.
– A toi de crĂ©er ton imaginaire !
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