Fiche technique de la bataille navale (BAFA)
Bien entendu, il s’agit lĂ d’une proposition ! Chaque animateur peut avoir sa version de ce jeu, et elle sera totalement valable ! Mais voici une version simple que l’on utilise parfois en sĂ©jour POP !
Préparation du jeu sans trame et sans imaginaire
Quel est le nom du jeu ? Bataille navale
Quel est le but du jeu ? le but du jeu est de couler tous les bateaux de l’Ă©quipe adverse avant que les nĂ´tres ne soient coulĂ©s
Quelles sont les règles ? Les deux Ă©quipes remplissent un grille avec le mĂŞme nombre de bateaux de mĂŞme taille. Sur la grille, chaque bateau vaut un nombre prĂ©cis de cases. Ils peuvent ĂŞtre placĂ©s en ligne verticale, en ligne horizontale ou en diagonale. Les deux Ă©quipes sont sĂ©parĂ©es par un mur, un rideau, ou une tenture. Chacune leur tour, elles choisissent une case de l’Ă©quipe adverse. Si sur cette case il n’y a pas de bateau, l’Ă©quipe crie “manquĂ©”. S’il y a un morceau de bateau l’Ă©quipe cri “touchĂ©”. Si cette case correspond Ă la dernière case qui n’Ă©tait pas encore touchĂ©e sur un bateau, l’Ă©quipe crie “coulĂ©”. Quand tous les bateaux sont coulĂ©s, l’Ă©quipe a perdu.
Quelles sont les variantes ou les différentes manches ? Et le timing ? Ce jeu peut durer entre 30 minutes et deux heures. Il peut y avoir plusieurs manches avec plusieurs grilles pour en utiliser une à chaque manche. Pour chaque manche, vous pouvez prévoir des variantes :
– On peut changer les formes et tailles de bateaux Ă chaque manche. Ou jouer sur une grille plus grande
– On peut donner aux Ă©quipes diffĂ©rentes sortes de “torpilles” Ă jouer. Par exemple, ils ont le droit Ă une torpille intelligente une fois par manche. Cette torpille touche forcĂ©ment une case de bateau. Ou ils ont le droit Ă une torpille rĂ©paratrice pour rĂ©parer une case de bateau. Ou Ă deux torpilles espion : celles-ci permettent de dĂ©placer le bateau de deux cases, etc…
Comment on compte les points ? L’animateur est situĂ© entre les deux Ă©quipes et a un oeil sur les deux grilles. Lorsqu’une case de bateau est touchĂ©e, l’Ă©quipe qui a touchĂ© marque un point. Soit l’arbitre compte tous les points et fait gagner l’Ă©quipe qui a marquĂ© le plus de point, soit il compte le nombre de bateaux coulĂ©s et fait gagner l’Ă©quipe qui a coulĂ© le plus de bateaux de son adversaire
OĂą se dĂ©roule le jeu ? (espace nĂ©cessaire et endroits) Dans une grande salle ou en extĂ©rieur mais avec un dispositif qui permette de cacher la grille et les membres des deux Ă©quipes (un panneau, une tenture, un mur, une barrière haute avec un drap dessus,…)
Organiser l’installation (15 min d’installation) : Il faut installer les deux grilles de chaque cĂ´tĂ© d’un “mur” et laisser Ă disposition des crayons et des feutres ainsi que la grille vierge de l’Ă©quipe d’en face pour indiquer quelles cases ont Ă©tĂ© touchĂ©es et quelles cases n’ont menĂ© Ă rien.
Quel matériel faut-il ? De quoi faire un mur de séparation entre les équipes, deux grilles vierges par camp et des feutres.
Comment on se rĂ©parti la prĂ©paration (qui fait quoi ?) : ça, c’est Ă vous de vous organiser 🙂
Combien de joueurs et combien d’animateurs ? Ă partir de 4 joueurs et minimum un animateur, mais ce jeu est très sympa pour un groupe d’une dizaine d’enfants.
Combien, comment et quand fait-on les Ă©quipes ? Si les joueurs sont moins de vingt, faites deux Ă©quipes au commencement du jeu. S’ils sont plus nombreux, peut-ĂŞtre qu’il serait mieux d’organiser plusieurs parties en mĂŞme temps et dans ce cas de faire quatre Ă©quipes ou plus afin que tous les enfants puissent participer.
A quoi faut-il ĂŞtre vigilant ?
– Adaptez la taille de la grille aux tranches d’âge. Pour des maternelles ou des primaires, la grille n’a pas besoin d’ĂŞtre immense. Parcontre pour les plus grands, vous pouvez avoir une grande grille et des formats de bateau alambiquĂ©s !
– VĂ©rifiez les grilles avant de dĂ©marrer le jeu pour vous assurer que tous les bateaux sont placĂ©s et qu’il n’y a pas d’erreur. VĂ©rifiez aussi si les bateaux sont touchĂ©s/coulĂ©s, on a vite envie de filouter !
– Mettez des chaises ou des coussins pour que les joueurs s’assoient et restent en place. Sinon, ils ont vite tendance Ă tourner et a jeter des coups d’oeil du cĂ´tĂ© adverse
– Ce jeu peut ĂŞtre ennuyeux s’il n’est pas animĂ©. Pensez Ă le rendre vivant et dynamique pour que ça ne devienne pas une longue partie d’échecs Ă l’aveugle.
Les questions auxquelles il faut répondre avant de démarrer le jeu
Lancement (qui le fait et qu’ est-ce qu’on dit) ?
Qui fait quelle manche, le nom des manches, leur durée ?
Fin du jeu (qui fait la conclusion, qu’est-ce qu’il se passe ? Comment on sort de l’imaginaire ?)
IdĂ©es d’imaginaires qui peuvent s’appliquer sur ce jeu :
Au delà du thème naval et maritime, de nombreux autres imaginaires peuvent être exploités !
– Les Simpsons : Avec cet imaginaire, vous pouvez faire des grilles avec des donuts peut-ĂŞtre ? Et il faut rĂ©pondre “croquĂ©” ou “mangĂ©”. Homer Simpson doit manger le plus de donut’s possible avant le retour de Marge sinon elle va l’accuser de ne pas respecter son rĂ©gime. Les Ă©quipes Bart et Lisa doivent l’aider !
– Zootopia: Judy Hoops doit rĂ©gler un problème de taille : des taupes ont creusĂ© des tunnels dans les sous-sols de zootopie. Elle va faire appel aux lapins et aux blaireaux pour faire un plan des diffĂ©rentes maisons-galeries.
– A toi de crĂ©er ton imaginaire !
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