Fiche technique d’une capture de drapeau (BAFA)
Bien entendu, il s’agit lĂ d’une proposition ! Chaque animateur peut avoir sa version de ce jeu, et elle sera totalement valable ! Mais voici une version simple que l’on utilise parfois en sĂ©jour POP !
Préparation du jeu sans trame et sans imaginaire
Quel est le nom du jeu ? Capture de drapeau
Quel est le but du jeu ? le but du jeu est de ramener le drapeau de l’Ă©quipe adverse dans son camp avant de se faire prendre le sien
Quelles sont les rĂšgles ? Deux Ă©quipes se font face. Elles doivent partir de leur base et entrer dans le camp ennemi. DĂšs qu’un joueur arrive sur le territoire du camp ennemi, il peut se faire toucher. Il doit aller chercher le drapeau au fond du camp ennemi et le ramener jusqu’Ă sa base sans se faire toucher.
Quelles sont les variantes ou les diffĂ©rentes manches ? Et le timing ? Une partie peut durer entre 45 minutes et 2h00, avec des interruptions tous les 15 minutes environ pour que les enfants fassent un pause et boivent de l’eau. Si le jeu dure plus de 45 minutes il faut penser Ă des variantes pour que l’intĂ©rĂȘt ne s’Ă©puise pas.
Voici différentes variantes possibles :
– On peut mettre plusieurs drapeaux dans le camp ennemi.
– On peut mettre plusieurs drapeaux dans le camp ennemi et ces drapeaux rapportent plus ou moins de points en fonction de la couleur
– On peut dĂ©cider que les drapeaux attrapĂ©s doivent ĂȘtre dissimulĂ©s dans des cachettes son propre camp; Ainsi, cela laisse la possibilitĂ© de venir rechercher ses drapeaux dans le camp ennemi et prolonger la partie.
– Multiplier le nombre d’Ă©quipes mais garder le mĂȘme nombre de drapeaux (deux). Deux Ă©quipes peuvent venir attraper votre drapeau au lieu d’une, et surtout vous ĂȘtes vous mĂȘme en concurrence avec une autre Ă©quipe pour le mĂȘme drapeau.
-etc..;
Comment on compte les points ? Sur une manche classique, l’Ă©quipe qui ramĂšne le drapeau de l’ennemi dans son camp a gagnĂ©. Il est possible de faire plusieurs manches gagnantes pour dĂ©terminer quelle Ă©quipe remporte le jeu.
OĂč se dĂ©roule le jeu ? (espace nĂ©cessaire et endroits) Dans l’idĂ©al, il faut organiser ce jeu dans une forĂȘt bien balisĂ©e au prĂ©alable par les animateurs. Ainsi, les enfants peuvent se cacher pendant leur progression. Ou dans un champ avec de hautes herbes. Ce jeu peut aussi ĂȘtre organisĂ© dans une grande salle de sport mais le jeu sera moins basĂ© sur la stratĂ©gie que sur la vitesse de course des joueurs.
Organiser lâinstallation (10 min dâinstallation) : Il faut baliser la zone de jeux, ainsi que les deux bases, et installer les drapeaux
Quel matériel faut-il ? Minimum deux drapeaux, des plots pour matérialiser les zones et un tableau de points.
Comment on se rĂ©parti la prĂ©paration (qui fait quoi ?) : ça, c’est Ă vous de vous organiser đ
Combien de joueurs et combien dâanimateurs ? Ă partir de 4 joueurs et minimum un animateur
Combien, comment et quand fait-on les Ă©quipes ? Il peut ĂȘtre intĂ©ressant de constituer les Ă©quipes Ă l’avance afin d’Ă©quilibrer les forces. Sur une partie classique, il y a deux Ă©quipes.
A quoi faut-il ĂȘtre vigilant ?
– Attention Ă la sĂ©curitĂ©. MĂȘme dans une forĂȘt, soyez vigilants Ă ne pas faire jouer les enfants prĂšs d’une route ou d’un trou par exemple.
– Les animateurs doivent ĂȘtre trĂšs actifs dans l’arbitrage et ne pas relĂącher leur attention une seconde pour bien suivre le jeu; L’idĂ©al est d’avoir un arbitre entre les deux camps, et des animateurs dans chaque camp.
– PrĂ©cisez bien la diffĂ©rence entre toucher et attraper avant le dĂ©but du jeu et soyez clair avec les joueurs sur les rĂšgles du jeu.
– Amenez de quoi boire de l’eau au cours du jeu. Les enfants vont vite mourir de soif et ce serait dommage d’interrompre le jeu et de quitter la forĂȘt Ă cause d’un oubli d’eau.
Les questions auxquelles il faut répondre avant de démarrer le jeu
Lancement (qui le fait et quâ est-ce qu’on dit) ?
Qui fait quelle manche, le nom des manches, leur durée ?
Fin du jeu (qui fait la conclusion, quâest-ce quâil se passe ? Comment on sort de lâimaginaire ?)
IdĂ©es d’imaginaires qui peuvent s’appliquer sur ce jeu :
– Robin des bois : Les compagnons des bois, sous le commandement du Roi Richard, affrontent les armĂ©es du Prince Jean pour dĂ©cider qui remportera la couronne d’Angleterre !
– Dracula : Il faut aller chercher l’antidote anti-vampire cachĂ© dans le camp adverse pour sauver Mina Harker ou Lucy Westenra. Celle des deux qui n’aura pas reçu l’antidote se transformera en vampire Ă la fin du jeu et ira rejoindre Dracula. Il faut deux doses d’antidote pour ĂȘtre sauvĂ©e !
– A toi de crĂ©er ton imaginaire !
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