Fiche technique de la grille magique (BAFA)
Bien entendu, il s’agit lĂ d’une proposition ! Chaque animateur peut avoir sa version de ce jeu, et elle sera totalement valable ! Mais voici une version simple que l’on utilise parfois en sĂ©jour POP !
Préparation du jeu sans trame et sans imaginaire
Quel est le nom du jeu ? Grille magique
Quel est le but du jeu ? le but du jeu est de reporter un maximum de symboles de la grille magique dans sa propre grille
Quelles sont les règles ? La grille magique est cachée dans une pièce, ou sous une tenture, gardée par un animateur. Les enfants devront aller voir la grille pour repérer les symboles et aller les placer au bon endroit dans leur propre grille sans se tromper en dessinant les symboles.
Exemple visuel d’une grille
Les enfants peuvent aller voir la grille un par un ou alors y aller tous en mĂŞme temps mais ce sera plus technique Ă gĂ©rer pour l’animateur.
Quelles sont les variantes ou les différentes manches ? Et le timing ? Une partie peut durer entre 45 minutes et 1h30, avec des interruptions tous les 15-20 minutes pour que les animateurs fassent le bilan dans chaque camp du nombre de symboles et que les équipes se remobilisent pour la stratégie.
Les variantes sont nombreuses :
– Les enfants doivent se dissimuler avec des vĂŞtements ou un drap. Si l’animateur ne les reconnait pas, ils peuvent aller voir la grille magique.
– Pour accĂ©der Ă la grille magique, on peut crĂ©er un grand tunnel avec des petits obstacles pour que les enfants n’accèdent pas trop facilement Ă la grille
– La grille peut ĂŞtre une grille Ă reconstituer, c’est Ă dire que les symboles sont Ă©parpillĂ©s dans une pièce ou un jardin avec le un code marquĂ© au dos de chaque symbole (B5 ou D4 comme Ă la bataille navale). Il faudra donc se souvenir du symbole et aussi de sa place sur la grille.
– Pour les plus petits et plus de facilitĂ©, on peut faire une grille plus petite avec seulement des couleurs
– On peut fonctionner avec plusieurs grilles mais plus petites. Avec un temps de validitĂ© par grille. Toutes les 15 minutes on change de grille, les enfants ne pourront pas gagner de nouveaux points sur celle-lĂ . A la fin pour compter les points on fait le bilan de toutes les grilles
-etc..;
Comment on compte les points ? L’Ă©quipe qui termine la grille en premier gagne la partie. Si aucune Ă©quipe ne parvient Ă finir dans le temps imparti, on peut aussi donner un point par symbole bien placĂ© et faire gagner l’Ă©quipe qui a le plus de points.
Où se déroule le jeu ? (espace nécessaire et endroits) Il faut une pièce ou un endroit dissimulé pour que la grille ne soit pas visible, et une pièce ou deux lieux où établir les deux camps des deux équipes si elles sont deux, ou plus si les équipes sont plus nombreuses.
Organiser l’installation (15 min d’installation) : Il faut installer la grille et la dissimuler. Il faut aussi installer les camps de base des équipes avec des grilles vierges à remplir et des stylos/feutres.
Quel matériel faut-il ? Les grilles et des feutres. Si les enfants doivent se cacher pour accéder à la grille, prévoir des déguisements ou des tentures.
Comment on se rĂ©parti la prĂ©paration (qui fait quoi ?) : ça, c’est Ă vous de vous organiser 🙂
Combien de joueurs et combien d’animateurs ? à partir de 2 joueurs et minimum un animateur
Combien, comment et quand fait-on les Ă©quipes ? Ce jeu peut se jouer seul ou en Ă©quipe, mais il sera plus facile pour les animateurs de compter les points de deux grilles que de vingt grilles.
A quoi faut-il ĂŞtre vigilant ?
– Attention Ă ne pas faire des Ă©quipes trop grandes, mieux vaut en faire plusieurs petites pour que tout le monde joue Ă fond
– Attention Ă adapter la difficultĂ© de la grille Ă l’âge des joueurs
– La grille magique doit ĂŞtre bien grande, essayez de la dessiner sur une grande affiche ou un grand carton.
– VĂ©rifier une grille est un vrai casse-tĂŞte pour les animateurs (il faut vĂ©rifier que le symbole est bien dessinĂ© et qu’il est au bon endroit). PrĂ©voyez donc une animation courte pendant qu’un autre animateur compte les points. Ou alors, reproduisez votre grille sur un papier calque; Ainsi vous n’aurez plus qu’Ă superposer le calque Ă la grille remplie par les enfants, cela vous facilitera la tâche.
Les questions auxquelles il faut répondre avant de démarrer le jeu
Lancement (qui le fait et qu’ est-ce qu’on dit) ?
Qui fait quelle manche, le nom des manches, leur durée ?
Fin du jeu (qui fait la conclusion, qu’est-ce qu’il se passe ? Comment on sort de l’imaginaire ?)
IdĂ©es d’imaginaires qui peuvent s’appliquer sur ce jeu :
– Xmen : Wolverine et Professeur Xavier doivent reconstituer le code de l’ordinateur afin de dĂ©livrer les Xmen et d’Ă©viter l’apocalypse.
– Pat Patrouille : Marcus s’est cognĂ© la tĂŞte en faisant l’imbĂ©cile et ne parvient plus Ă se souvenir du code pour dĂ©marrer la voiture et aller chercher Ruben Ă l’heure pour le gouter
– A toi de crĂ©er ton imaginaire !
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