Fiche technique de la course de chars (BAFA)

Fiche technique de la course de chars (BAFA)

Bien entendu, il s’agit lĂ  d’une proposition ! Chaque animateur peut avoir sa version de ce jeu, et elle sera totalement valable ! Mais voici une version simple que l’on utilise parfois en sĂ©jour POP !

Préparation du jeu sans trame et sans imaginaire

Quel est le nom du jeu ? La course de chars
Quel est le but du jeu ? le but du jeu est de construire le meilleur char pour remporter la course.
Quelles sont les règles ? Les équipes participent à plusieurs épreuves qui leur permettront de fabriquer un char et de le personnaliser. Vous avez plusieurs possibilités :
– Soit chaque Ă©preuve permet de remporter un morceau de char, et en fonction de leur classement, les Ă©quipes remportent le mĂŞme morceau mais de qualitĂ© diffĂ©rentes (la meilleure Ă©quipe remporte les roues de très bonne qualitĂ©, et la moins bonne Ă©quipe remporte des roues biscornues)
– Soit chaque Ă©preuve permet de travailler une partie du char et l’Ă©quipe fait ce qu’elle peut dans le temps imparti
– Soit chaque Ă©preuve permet de gagner de quoi customiser le char (pour les plus petits).
Le char ne doit pas forcĂ©ment ĂŞtre une “voiture qui roule”, ça peut ĂŞtre un carton oĂą les enfants glissent leurs jambes pour courir avec le char accrochĂ© Ă  eux. Ça peut-ĂŞtre un radeau si vous avez un point d’eau. OĂą ça peut ĂŞtre un vĂ©lo customisĂ©.
Lorsque les différentes manches sont terminées, la dernière grande manche consiste à défiler (et remporter le prix du plus beau, ou du plus original, char) ou a faire une course (celui qui remporte la course gagne la manche).
Quelles sont les variantes ou les diffĂ©rentes manches ? Et le timing ? Ce jeu peut durer entre une heure et trois heures, voire une semaine si vous l’organisez comme un fil rouge sur plusieurs jours avec une Ă©preuve par jour. Voici des idĂ©es de manches :
– Remporter le bolide : la première Ă©preuve est un relai. L’Ă©quipe qui arrive la première remporte un carton gĂ©ant, l’Ă©quipe qui arrive deuxième un carton moyen et la troisième un carton de forme bizaroĂŻde
– Fabriquer des ailes : La deuxième Ă©preuve est un jeu de flĂ©chettes. L’Ă©quipe qui est la plus proche du centre remporte des ailes en plumes, la deuxième des ailes en carton et la troisième des ailes minuscules en papier.
– DĂ©corer le bolide : Il s’agit cette fois d’une Ă©preuve d’adresse sur un parcours. L’Ă©quipe qui remporte cette Ă©preuve gagne Dix couleurs de peinture pour dĂ©corer son bolide, la deuxième cinq couleurs et la troisième seulement une couleur
– DĂ©filĂ© : L’Ă©quipe qui a le bolide le plus beau et le plus original remporte le dĂ©filĂ© / – Course : l’Ă©quipe qui fait trois tours de terrain avec le meilleur temps remporte la manche.

Comment on compte les points ? L’animateur attribue un nombre de points Ă  chaque manche, ou alors le jeu fonctionne sans points, avec une rĂ©compense Ă  chaque manche en fonction du classement de chaque Ă©quipe.
La deuxième solution permet de s’affranchir du système habituel des points tout en valorisant les gagnants.
OĂą se dĂ©roule le jeu ? (espace nĂ©cessaire et endroits) Les diffĂ©rentes manches peuvent se passer en intĂ©rieur ou en extĂ©rieur. Le plus important est que pour le dĂ©filĂ© final ou la course finale il y ai de la place ! Encore plus si c’est une course.
Organiser l’installation (15 min d’installation) : Pour chaque stand de jeu et chaque stand de préparation, il faut prévoir le matériel. Ce jeu demande une grosse préparation car il doit y avoir de quoi jouer et de quoi travailler sur son bolide à chaque épreuve.
Quel matériel faut-il ? De quoi faire le char et de quoi jouer sur chaque épreuve.
Comment on se rĂ©parti la prĂ©paration (qui fait quoi ?) : ça, c’est Ă  vous de vous organiser 🙂
Combien de joueurs et combien d’animateurs ? Ă  partir de 4 joueurs et minimum un animateur, mais ce jeu est très sympa pour un groupe d’une vingtaine d’enfants pour faire quatre Ă©quipes de cinq par exemple.
Combien, comment et quand fait-on les Ă©quipes ? Vous pouvez favoriser les affinitĂ©s sur ce jeu et vous n’avez pas forcĂ©ment Ă  Ă©quilibrer les Ă©quipes en amont.
A quoi faut-il ĂŞtre vigilant ?

Les questions auxquelles il faut répondre avant de démarrer le jeu
Lancement (qui le fait et qu’ est-ce qu’on dit) ?
Qui fait quelle manche, le nom des manches, leur durée ?
Fin du jeu (qui fait la conclusion, qu’est-ce qu’il se passe ? Comment on sort de l’imaginaire ?)

IdĂ©es d’imaginaires qui peuvent s’appliquer sur ce jeu :
Au delà du thème naval et maritime, de nombreux autres imaginaires peuvent être exploités !
–  Les Simpsons  : Avec cet imaginaire, vous pouvez faire des grilles avec des donuts peut-ĂŞtre ? Et il faut rĂ©pondre “croquĂ©” ou “mangĂ©”. Homer Simpson doit manger le plus de donut’s possible avant le retour de Marge sinon elle va l’accuser de ne pas respecter son rĂ©gime. Les Ă©quipes Bart et Lisa doivent l’aider !
Zootopia: Judy Hoops doit régler un problème de taille : des taupes ont creusé des tunnels dans les sous-sols de zootopie. Elle va faire appel aux lapins et aux blaireaux pour faire un plan des différentes maisons-galeries.
– A toi de crĂ©er ton imaginaire !

 

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