Fiche technique de la bataille navale (BAFA)
Bien entendu, il s’agit là d’une proposition ! Chaque animateur peut avoir sa version de ce jeu, et elle sera totalement valable ! Mais voici une version simple que l’on utilise parfois en séjour POP !
Préparation du jeu sans trame et sans imaginaire
Quel est le nom du jeu ? Bataille navale
Quel est le but du jeu ? le but du jeu est de couler tous les bateaux de l’équipe adverse avant que les nôtres ne soient coulés
Quelles sont les règles ? Les deux équipes remplissent un grille avec le même nombre de bateaux de même taille. Sur la grille, chaque bateau vaut un nombre précis de cases. Ils peuvent être placés en ligne verticale, en ligne horizontale ou en diagonale. Les deux équipes sont séparées par un mur, un rideau, ou une tenture. Chacune leur tour, elles choisissent une case de l’équipe adverse. Si sur cette case il n’y a pas de bateau, l’équipe crie « manqué ». S’il y a un morceau de bateau l’équipe cri « touché ». Si cette case correspond à la dernière case qui n’était pas encore touchée sur un bateau, l’équipe crie « coulé ». Quand tous les bateaux sont coulés, l’équipe a perdu.
Quelles sont les variantes ou les différentes manches ? Et le timing ? Ce jeu peut durer entre 30 minutes et deux heures. Il peut y avoir plusieurs manches avec plusieurs grilles pour en utiliser une à chaque manche. Pour chaque manche, vous pouvez prévoir des variantes :
– On peut changer les formes et tailles de bateaux à chaque manche. Ou jouer sur une grille plus grande
– On peut donner aux équipes différentes sortes de « torpilles » à jouer. Par exemple, ils ont le droit à une torpille intelligente une fois par manche. Cette torpille touche forcément une case de bateau. Ou ils ont le droit à une torpille réparatrice pour réparer une case de bateau. Ou à deux torpilles espion : celles-ci permettent de déplacer le bateau de deux cases, etc…
Comment on compte les points ? L’animateur est situé entre les deux équipes et a un oeil sur les deux grilles. Lorsqu’une case de bateau est touchée, l’équipe qui a touché marque un point. Soit l’arbitre compte tous les points et fait gagner l’équipe qui a marqué le plus de point, soit il compte le nombre de bateaux coulés et fait gagner l’équipe qui a coulé le plus de bateaux de son adversaire
Où se déroule le jeu ? (espace nécessaire et endroits) Dans une grande salle ou en extérieur mais avec un dispositif qui permette de cacher la grille et les membres des deux équipes (un panneau, une tenture, un mur, une barrière haute avec un drap dessus,…)
Organiser l’installation (15 min d’installation) : Il faut installer les deux grilles de chaque côté d’un « mur » et laisser à disposition des crayons et des feutres ainsi que la grille vierge de l’équipe d’en face pour indiquer quelles cases ont été touchées et quelles cases n’ont mené à rien.
Quel matériel faut-il ? De quoi faire un mur de séparation entre les équipes, deux grilles vierges par camp et des feutres.
Comment on se réparti la préparation (qui fait quoi ?) : ça, c’est à vous de vous organiser 🙂
Combien de joueurs et combien d’animateurs ? à partir de 4 joueurs et minimum un animateur, mais ce jeu est très sympa pour un groupe d’une dizaine d’enfants.
Combien, comment et quand fait-on les équipes ? Si les joueurs sont moins de vingt, faites deux équipes au commencement du jeu. S’ils sont plus nombreux, peut-être qu’il serait mieux d’organiser plusieurs parties en même temps et dans ce cas de faire quatre équipes ou plus afin que tous les enfants puissent participer.
A quoi faut-il ĂŞtre vigilant ?
– Adaptez la taille de la grille aux tranches d’âge. Pour des maternelles ou des primaires, la grille n’a pas besoin d’être immense. Parcontre pour les plus grands, vous pouvez avoir une grande grille et des formats de bateau alambiqués !
– Vérifiez les grilles avant de démarrer le jeu pour vous assurer que tous les bateaux sont placés et qu’il n’y a pas d’erreur. Vérifiez aussi si les bateaux sont touchés/coulés, on a vite envie de filouter !
– Mettez des chaises ou des coussins pour que les joueurs s’assoient et restent en place. Sinon, ils ont vite tendance à tourner et a jeter des coups d’oeil du côté adverse
– Ce jeu peut être ennuyeux s’il n’est pas animé. Pensez à le rendre vivant et dynamique pour que ça ne devienne pas une longue partie d’échecs à l’aveugle.
Les questions auxquelles il faut répondre avant de démarrer le jeu
Lancement (qui le fait et qu’ est-ce qu’on dit) ?
Qui fait quelle manche, le nom des manches, leur durée ?
Fin du jeu (qui fait la conclusion, qu’est-ce qu’il se passe ? Comment on sort de l’imaginaire ?)
Idées d’imaginaires qui peuvent s’appliquer sur ce jeu :
Au delà du thème naval et maritime, de nombreux autres imaginaires peuvent être exploités !
– Les Simpsons : Avec cet imaginaire, vous pouvez faire des grilles avec des donuts peut-être ? Et il faut répondre « croqué » ou « mangé ». Homer Simpson doit manger le plus de donut’s possible avant le retour de Marge sinon elle va l’accuser de ne pas respecter son régime. Les équipes Bart et Lisa doivent l’aider !
– Zootopia: Judy Hoops doit régler un problème de taille : des taupes ont creusé des tunnels dans les sous-sols de zootopie. Elle va faire appel aux lapins et aux blaireaux pour faire un plan des différentes maisons-galeries.
– A toi de créer ton imaginaire !
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