Fiche technique du Sous-marin (BAFA)

Fiche technique du Sous-marin (BAFA)

Bien entendu, il s’agit lĂ  d’une proposition ! Chaque animateur peut avoir sa version de ce jeu, et elle sera totalement valable ! Mais voici une version simple que l’on utilise parfois en sĂ©jour POP !

Préparation du jeu sans trame et sans imaginaire

Quel est le nom du jeu ? Sous-marin
Quel est le but du jeu ? le but du jeu est de valider un maximum de défis.
Quelles sont les règles ? Les joueurs jouent individuellement. Les animateurs confient Ă  chaque joueur une feuille de route, c’est Ă  dire la liste de tous les dĂ©fis numĂ©rotĂ©s de 1 Ă  … et prĂ©cisent que ces dĂ©fis doivent ĂŞtre rĂ©alisĂ©s dans l’ordre. En revanche chaque joueur dĂ©marre avec un numĂ©ro diffĂ©rent (un joueur commence avec le dĂ©fi 5, un autre avec le dĂ©fi 10 etc… sinon ça embouteille le jeu). Pour trouver les dĂ©fis, les joueurs se rĂ©fèrent Ă  un plan rĂ©alisĂ© par les animateurs. Le plan indique oĂą sont mis les papiers/enveloppes contenant les dĂ©fis. Quand un joueur trouve le bon papier/enveloppe, ils doit aller faire valider son dĂ©fi Ă  un animateur pour ensuite passer au suivant.
Quelles sont les variantes ou les différentes manches ? Et le timing ? Ce jeu peut se dérouler sur 30 min à 1h30, et les variantes peuvent être les suivantes :
– Au lieu de faire des dĂ©fis, on peut proposer des Ă©nigmes
– Les animateurs se cachent donc pour faire valider son dĂ©fi il faut en plus chercher l’animateur.
– Les dĂ©fis se font forcĂ©ment avec un autre joueur. De quoi crĂ©er des alliances entre eux.
– Chaque dĂ©fi rĂ©alisĂ© donne un indice qui permettra aux joueurs de rĂ©soudre une Ă©nigme Ă  la fin du jeu.
Comment on compte les points ? Chaque dĂ©fi relevĂ© vaut un point. Le compte des points est tenu sur la fiche de route, pas besoin d’un tableau de points sur ce jeu.
Où se déroule le jeu ? (espace nécessaire et endroits) dans un espace très grand ! Une maison entière, un grand jardin.
Organiser l’installation (15 min d’installation) : Il faut placer tous les papiers dans la zone
Quel matĂ©riel faut-il ? Et qui ramène quel matĂ©riel ? Tous les papiers/enveloppes de dĂ©fis. C’est le plus gros de la prĂ©paration. Ainsi que le plan qui doit ĂŞtre parfait, et les feuilles de route par joueur.
Comment on se rĂ©parti la prĂ©paration (qui fait quoi ?) : ça, c’est Ă  vous de vous organiser 🙂
Combien de joueurs et combien d’animateurs ? à partir de 3 joueurs et minimum un animateur
Combien, comment et quand fait-on les Ă©quipes ? Ce jeu se joue gĂ©nĂ©ralement en individuel mais vous pouvez bien sur l’organiser par Ă©quipe. A vous de les organiser avant le jeu ou pendant le lancement si c’est le cas.
A quoi faut-il ĂŞtre vigilant ?
– Attention Ă  bien prĂ©ciser aux joueurs que les papiers/enveloppes doivent rester Ă  leur place ! Il ne faut pas les bouger ou les emporter.
– Le plan doit ĂŞtre très comprĂ©hensible et les papiers placĂ©s aux bons endroits. Une erreur de placement sur le plan peut bloquer le jeu.
– Les animateurs doivent faire des rondes pour vĂ©rifier que des joueurs ne sont pas bloquĂ©s dans le jeu, ou ne sortent pas de la zone.
– Les dĂ©fis doivent ĂŞtre validĂ©s par les animateurs qui l’indiquent sur la feuille de route. Ainsi, ils vĂ©rifient que les joueurs font bien les dĂ©fis dans l’ordre et ne trichent pas.

Les questions auxquelles il faut répondre avant de démarrer le jeu
Lancement (qui le fait et qu’ est-ce qu’on dit) ?
Qui fait quelle manche, le nom des manches, leur durée ?
Fin du jeu (qui fait la conclusion, qu’est-ce qu’il se passe ? Comment on sort de l’imaginaire ?)

IdĂ©es d’imaginaires qui peuvent s’appliquer sur ce jeu :
Barbie : Barbie veut partir en voyage avec Ken mais elle a besoin de beaucoup d’informations pour choisir sa destination. Les joueurs devront aller glaner ces informations dans la maison et chaque dĂ©fi rĂ©aliser permettra Ă  Barbie de mieux prendre sa dĂ©cision.
–  Alice au pays des merveilles ! Alice veut rentrer chez elle, mais elle est bloquĂ©e dans le Pays des Merveilles. les joueurs vont devoir rĂ©aliser diffĂ©rents dĂ©fis pour trouver la rĂ©ponse Ă  l’énigme proposĂ©e par le bouton de porte et permettre Ă  Alice de retourner chez elle.
– A toi de crĂ©er ton imaginaire !

 

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