Fiche technique du Poule Renard VipĂšre (BAFA)

BAFA poule renard vipĂšre

Fiche technique du Poule Renard VipĂšre (BAFA)

Fiche technique du Poule Renard VipĂšre (BAFA)

Bien entendu, il s’agit lĂ  d’une proposition ! Chaque animateur peut avoir sa version de ce jeu, et elle sera totalement valable ! Mais voici une version simple que l’on utilise parfois en sĂ©jour POP !

Préparation du jeu sans trame et sans imaginaire

Quel est le nom du jeu ? Poule Renard VipĂšre
Quel est le but du jeu ? le but du jeu est d’attraper un maximum de joueurs de l’Ă©quipe que l’on doit attraper et
Quelles sont les rĂšgles ? Les Ă©quipes sont rĂ©parties dans l’espace. Par exemple, s’il y a quatre Ă©quipes, elles sont rĂ©parties Ă  chaque coin d’un terrain par exemple. S’il y a un nombre impair d’Ă©quipes, veillez bien Ă  ce que la distance entre chaque base soit Ă©quitable (qu’une Ă©quipe n’ai pas a parcourir trop de distance par rapport Ă  une autre). L’Ă©quipe A doit attraper les membres de l’Ă©quipe B, L’Ă©quipe B doit attraper les membres de l’Ă©quipe C, L’Ă©quipe C doit attraper les membres de l’Ă©quipe D et L’Ă©quipe D doit attraper les membres de l’Ă©quipe A, etc… Lorsque les personnes sont attrapĂ©es, on les ramĂšne au camp de base de la personne qui attrape et elle est mise « en prison ». Elle peut ĂȘtre dĂ©livrĂ©e par ses coĂ©quipiers s’ils viennent la toucher.
Schéma du jeu
Quelles sont les variantes ou les diffĂ©rentes manches ? Et le timing ? 5-7 minutes par manche est largement suffisant ! A vous d’animer entre les manches pour faire durer le jeu. Vous pouvez aussi proposer des variantes pour que les enfants ne s’ennuient pas au bout des quelques manches !
– Changer le sens d’attrape
– Venir chercher des objets Ă  la base ennemie et les ramener dans sa base
– Tout le monde en brouette, ou sur le dos d’un autre
– etc…
Comment on compte les points ? Par exemple, on peut dire que le nombre personnes en prison Ă  la fin de la manche dĂ©termine le nombre de point gagnĂ©s. Ou alors c’est l’Ă©quipe qui a le plus de prisonnier qui marque 1 point. c’est comme vous voulez, il faut juste ĂȘtre clair lĂ  dessus dĂšs le dĂ©but de la manche pour que les enfants ne soient pas surpris ou déçus.
OĂč se dĂ©roule le jeu ? (espace nĂ©cessaire et endroits) l’idĂ©al, c’est sur un terrain en extĂ©rieur, ou alors dans une grande salle de sport. Il faut de l’espace. Et si possible, un revĂȘtement qui ne fait pas mal quand on tombe (ça arrive souvent).
Organiser l’installation (15 min d’installation) : Il faut matĂ©rialiser les bases  et les prisons sur le terrain
Quel matĂ©riel faut-il ? Et qui ramĂšne quel matĂ©riel ? Des plots, des chasubles ou du maquillage pour bien diffĂ©rencier les Ă©quipes, un sifflet pour arrĂȘter ou reprendre une partie, un tableau de points.
Comment on se rĂ©parti la prĂ©paration (qui fait quoi ?) : ça, c’est Ă  vous de vous organiser 🙂
Combien de joueurs et combien d’animateurs ? à partir de 10 joueurs et minimum deux animateurs.
Combien, comment et quand fait-on les Ă©quipes ? Minimum 3 Ă©quipes, et Ă  vous de voir pour le maximum ! Il vaut mieux faire les Ă©quipes au tout dĂ©but du jeu, ou alors anticiper et les composer au prĂ©alable pour Ă©quilibrer les forces (pour que tous les enfants qui courent vite ne se retrouvent pas dans la mĂȘme Ă©quipe !)
A quoi faut-il ĂȘtre vigilant ?
– Il faut mettre si possible un animateur par base pour Ă©viter les litiges ou alors tourner entre les bases.
– Attention a ĂȘtre prĂ©cis dans le comptage des points en fin de manche et Ă  annoncer les points Ă  chaque fin de manche
– Attention Ă  bien mettre tout le monde d’accord sur le mot « attraper » : ce doit ĂȘtre prĂ©cisĂ© dans les rĂšgles du jeu ! Est-ce qu’il suffit d’ĂȘtre touchĂ© ? faut-il attraper le bras (je dĂ©conseille) ? faut-il attraper le tissu qu’on fait dĂ©passer Ă  l’arriĂšre du pantalon ?

Les questions auxquelles il faut répondre avant de démarrer le jeu
Lancement (qui le fait et qu’ est-ce qu’on dit) ?
Qui fait quelle manche, le nom des manches, leur durée ?
Fin du jeu (qui fait la conclusion, qu’est-ce qu’il se passe ? Comment on sort de l’imaginaire ?)

IdĂ©es d’imaginaires qui peuvent s’appliquer sur ce jeu :
La petite sirĂšne ! la mĂ©chante Ursula veut s’emparer du royaume du Roi Triton ! Les Ă©quipes Arielle, Polochon et SĂ©bastien vont s’affronter pour savoir qui est le plus rapide. On gagne des coquillages et non pas des points ! Celui qui gagne aura le droit de mener les armĂ©es du Roi Triton pour gagner la guerre contre Ursula !
Coco ! C’est la nuit des morts, et un seul membre de la famille peut traverser le pont cette annĂ©e ! C’est l’Ă©quipe qui remportera la plus de crĂąnes entre les Ă©quipes de Tia Victoria, Tio Berto, Papa Julio et Mama Imelda, qui aura le droit de passer le pont avec son personnage rĂ©fĂ©rent.
– A toi de crĂ©er ton imaginaire !

 

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